Домой / Безопасность / Программы для саунд дизайна. Саунд-дизайн тяжёлой брони для проекта InSomnia

Программы для саунд дизайна. Саунд-дизайн тяжёлой брони для проекта InSomnia

3 октября 2016 в 10:34

«Маэстро, музыку!»: Как получить работу саунд-дизайнера в игрострое

Игровая индустрия уже много лет считается таким же искусством, как кино или музыка. При этом по масштабным маркетинговым кампаниям, количеству денег, вложенных в промо, и выручке с продаж некоторые издатели способны тягаться даже с самыми крутыми кинобестселлерами. Например, всего за три дня после релиза GTA V от студии Rockstar Games заработала 1 миллиард долларов, тогда как, например, самый кассовый голливудский блокбастер «Аватар» собрал чуть менее трёх миллиардов за всё время проката.

Хорошая игра должна обладать продуманным сюжетом, приятной графикой (заядлые геймеры здесь могут не согласиться и будут правы), высокими показателями оптимизации. Однако закрепляет успех цифрового продукта и превозносит его на вершины чарта продаж не что иное, как музыкальное сопровождение (хорошим примером будет музыка из Undertale).

Совсем недавно мы разбирались с тем, как создают звуковое оформление для кино , а в этой статье мы решили затронуть тему музыкального оформления в играх и поиска работы для начинающего саунд-дизайнера в гейм-индустрии.

Фото Vancouver Film School /

«Совершенно точно», – уверяет Уилл Мортон (Will Morton), который более десятка лет пишет музыку для игровой индустрии. Такие эксперты как Уилл на своем опыте доказывают тот факт, что работать в сфере музыкального дизайна не только прибыльно, но и весьма интересно. Рынок игростроя постоянно растёт, и появляется гораздо больше возможностей писать музыку. И не удивительно, что некоторые компании предлагают зарплату в размере $30 тыс. за 30 минут саундтрека.

Однако следует помнить, что это далеко не самый простой карьерный путь. С развитием индустрии растут и требования к саунд-дизайнерам. По словам Уилла, далеко не каждый сможет стать востребованным профессионалом, поскольку требования заказчиков могут быть самыми разными, например, здесь человеку нужен специалист, который напишет для игры музыку в стиле мариачи.

Работа саунд-дизайнера

Требования к саунд-дизайнерам и условия работы в разных компаниях, несомненно, разнятся. Во-первых, можно поработать фрилансером: взяться за один проект, выполнить его и получить вознаграждение (таким образом, можно работать с несколькими проектами или компаниями).

Во-вторых, есть вариант работы в офисе: стандартный рабочий день с 9 утра до 6 вечера с понедельника по пятницу. Правда, придется браться не только за проекты, которые нравятся, но и за те, которые дает наниматель. Конечно, есть и компромиссный вариант – временный контракт, когда дизайнер работает в составе команды в штаб-квартире компании, но лишь определенное количество времени, например год.

Чаще всего компании ищут человека на должность аудиопрограммиста или аудиодизайнера. Работа аудиопрограммиста (audio programmer) связана с выполнением нескольких задач: аудиокодирование, работа с DSP, создание утилит для аудиодизайнеров (должность audio tools programmer) и др. Эти функции может выполнять один человек или целая команда.

При этом некоторые аудиопрограммисты занимаются внедрением музыки в игру или решением вопросов логики воспроизведения. Сейчас многие аудиодвижки, такие как FMOD и Wwise, упрощаю выполнение этих задач. Получается, что если вы претендуете на должность, которая называется audio programmer или sound programmer, то должны быть готовы написать код.

Что касается аудиодизайнера (audio designer), то он выполняет большое количество задач: создаёт звуки, записывает их, микширует, занимается мастерингом, редактирует диалоги, а ещё он внедряет и тестирует звуки. И пишет музыку для игры.

Это очень часто отдается на откуп фрилансерам, которым нравится сидеть в уютной студии и создавать «классные звуковые наборы» или искать новые звуки. Причем крупные компании часто нанимают специалиста на создание конкретного звучания, например для работы над звуками взрыва.

Аудиодизайнер в офисе – это немного другое. Как правило, в этом случае придётся делать одновременно несколько задач. Например, Уилл во время работы над GTA Vice City редактировал и сводил диалоги и создавал некоторые звуковые эффекты. Поэтому прежде чем соглашаться на предложение о работе, лучше почитать требования к соискателю и выяснить, что будет входить в круг обязанностей.

О квалификациях

Как правило, диплом в этой сфере ничего не решает. При приёме в компанию, работодатель будет смотреть на бэкграунд (над какими проектами соискатель работал). Желательно, конечно, «нарастить» связи в профессиональной среде, подружиться и поработать с музыкальными дизайнерами, композиторами, походить на курсы разработчиков игр, посмотреть на работу продюсеров кино и телевидения. Всё это поможет получить общее представление о том, как ведется работа над проектами, в которых требуется навыки саунд-дизайнера.

Второй важный момент – демозапись. «В сфере музыкального дизайна демка просто необходима, – говорит Уилл. – Она должна быть готова заранее, еще до того, как вы начнете искать работу». Это нужно, чтобы быть готовым отправить тестовую запись в любой момент, да и соискатель на должность саунд-дизайнера без демозаписи выглядит непрофессионально.

Более того, пара треков собственного сочинения в отдельной папке – это ещё не портфолио. Следует красиво называть все файлы: лучше всего в названии использовать своё имя (не track_01.mp3), а в метки файла прописать все данные. Если работодателю удобно просматривать и прослушивать портфолио, то шансы соискателя возрастают.

«Когда мы искали своего саунд-дизайнера, к нам поступали десятки писем в день, – отмечает Кори Ворнинг (Corey Warning) из Jumpdrive Studios. – Добрая половина из них присылала ссылки на непонятную папку в облаке, в которой было практически невозможно что-либо найти. Такие заявки сразу откладывались в сторону».

При этом следует примерно понимать, какой тип работника нужен компании. То есть если разработчики собираются выпустить игру в жанре FPS, то им вряд ли пригодится человек, пишущий музыку в стиле кантри. Однако это совершенно не значит, что не надо отправлять демку в эту компанию. Вдруг они решат сделать FPS про Дикий Запад? Лучше всего вложить в портфолио разнообразные примеры своих работ, а упор сделать на те, что релевантны для нанимающей студии.

В заключение хотелось бы привести слова Яна Стокера (Ian Stocker), инди-разработчика, который 8 лет работал по контракту в качестве композитора музыки для игр. Он отмечает, что на один проект претендуют десять специалистов, потому главной задачей любого соискателя становится привлечение внимания.

«Будьте краткими и предложите работодателю то, что он не сможет проигнорировать, например ремикс саундтрека из последней игры компании, –

Меня зовут Пётр, я саунд-дизайнер, работаю над проектом InSomnia. В этой статье я хотел бы кратко рассказать о процессе работы над озвучкой тяжёлой брони. Вот так выглядит финальный результат:



В работе мы не будем использовать известные middleware-инструменты для звука (Wwise , Fmod), а обойдёмся штатными инструментами Unreal Engine 4.

Общий план работы

Всю работу можно разбить на несколько основных этапов:
  • Концепт - думаем над вопросами: как мы будем делать звук? Как будем внедрять?
  • Саунд-дизайн в аудио-секвенсоре - готовим все необходимые wav-файлы.
  • Саунд-дизайн в Unreal Engine 4 - внедряем wav-файлы, делаем ассеты, крепим к анимациям.
Далее обо всём по порядку.

1. Концепт

Игра делается в дизель-панк стиле, значит мы будем использовать механические звуки. Никакой электроники или sci-fi элементов не должно быть. Это не робот, это именно броня. Внутри находится человек. Человек окружён механизмами и системами.

Озвучиваемая броня - это мощная штука в игре. Звук явно не должен быть миниатюрным или няшным. Когда мы видим такого персонажа, мы должны понимать, что это парень серьёзный.

Посмотрим внимательнее на персонажа - он в шлеме, у него есть ранец с некими системами, предположим что в них находится жидкость, сама броня достаточно подвижна - много механических деталей и конструкций. Используем это в качестве основных категорий звуков:

  1. Голос.
  2. Ранец.
  3. Металлические/механические звуки.

Для голоса будем использовать стандартное человеческое дыхание, но смешаем его с водной составляющей, обработаем для придания эффекта “шлема”. Для ранца будем использовать также водные и кислотные составляющие. Для механики/метала используем металические скрежеты, серво-приводы и всякие механические шебуршания.

Внедрять в проект будем стандартными средствами Unreal Engine - с помощью Sound Cue и их креплению к соотвествующим анимациям.

2. Саунд-дизайн в аудио-секвенсоре

Для саунд-дизайна я использую Ableton Live , потому что у него в комплекте уже идут очень простые и интересные плагины для аудио-манипуляций, а сам дизайн программы ориентирован на высокую скорость работы с аудио.

Для исходных материалов мы планировали записывать звуки сами. Но, посчитав стоимость достойного оборудования, комнаты для записи, время на саму запись и обработку материала, пришли к выводу что это для нас будет следующим этапом. Пока что ограничимся материалом из аудио-библиотек. Исключение - это голос. После пробных дублей стало понятно, что мы сможем записать его сами.

2.1. Голос

Для записи голоса я использовал отечественный микрофон Oktava MK-012 с капсюлем от MK-101 . Он недорогой и, учитывая то что мы будем серьёзно искажать полученный материал, качество записи нам не так важно. Вот что получилось в результате записи:

Вот так звучит обработанный материал:

Суть обработки заключается в использовании вокодера. Мы просто смешиваем в нём голос с водной основой (водные пузыри) и дальше уже обрабатываем каждый канал по вкусу. Подробную схему обработки с моими настройками можно посмотреть здесь:

2.2. Ранец

Для ранца мы используем следующие материалы:
  1. Воздушный пар (steam).
  2. Водные пузыри - пробрасываем связь с голосом.
  3. Синтезатор Analog с булькающим звуком - для дополнительной окраски. На синтезаторе используем только ноту ля (А-1), т.к. основная тональность в игре ля-минор. Конечно, эта составляющая мало слышима и скорее работает на каком-то подсознательном уровне, но лучше что бы и здесь было всё впорядке.
  4. Лёгкие электрические искры.
  5. Шипение кислоты.
Кидаем всё в один котёл, обрабатываем, получаем такие звуки:

Подробную схему обработки с моими настройками можно посмотреть здесь:

2.3. Механика/металл

Главная часть из всего дизайна - даёт понять, что мы имеем дело с железной бронёй. Здесь никаких особых примудростей нет, всё сделано стандартными слоями (лэйеринг) с минимумом эффектов (эквалайзер). Как пример такой работы, можно посмотреть смерть персонажа. Сначала слышим удар (попадание абстрактного “чего-то”), далее скрежет заваливающейся массы брони и падение. Вот как это выглядит в секвенсоре (видны слои исходных сэмплов):

Вот как это звучит:

После того как все wav-файлы отрендерены, загоняем их в звуковой редактор (я использую Adobe Audition), редактируем на чистовую (отрезаем тишину в конце, убираем возможные артефакты). Все файлы делаем 44.1kHz, 16 bit, mono. Получаем пак звуковых файлов, готовых к загрузке в Unreal Engine 4.

2. Саунд-дизайн в Unreal Engine

Теперь наша задача воссоздать проделанную работу в секвенсоре, но уже инструментами Unreal Engine. Импортируем заготовленные wav-файлы, создаём ассеты Sound Cue с названиями, соответсвующими нашим событиям. В данной работе я разделил звуки брони, ранца и голоса по трём отдельным Sound Cue ассэтам. Это связано с тем, что в нашей системе нэйминга аудиофалов все шаги и голоса лежат отдельно. Сливать всё в один ассэт не логично, хотя в данном случае озвучки брони это было бы удобным. Будем придерживаться существующей системы.

При создании Sound Cue основным инструментом являются следующие звуковые компоненты (Sound Nodes):

  • Modulator - модулирует каждую итерацию звука по высоте тона и громкости.
  • Random - выбирает случайным образом один сэмпл из всех предложенных.
Вот как выглядит ассэт шагов нашей тяжёлой брони:

Здесь мы видим и Random (выбирает из 4-х сэмплов) и Modulator (модулирует выбранные сэмпл случайным образом). Также видим два разделённых пака шагов - у одного в имени файла просто «harm», у второго «harm1». Это произошло, потому что предполагались две разных тяжёлых брони в игре, озвученных чуть-чуть по разному. По техническим причинам пока что остаётся одна озвучка, но сделанное разделение сохраняется (возможно в будущем этот момент реализуется). «harm» - это общие низкочастотные части шагов, а «harm1» - это более высокочастотные части. Для второй брони файлы «harm1» поменяются на «harm2» (визуально вторая броня более «кольчужного типа», как раз здесь это учитывается).

В завершении предлагаю ещё раз пересмотреть все получившиеся ассэты:

На видео:

  • Правая часть экрана - ассэт анимации и строка времени с проставленными звуковыми ассэтами.
  • Левая часть экрана - открытые звуковые ассэты, используемые в данной анимации.
По тому, как загораются связи в левой части экрана можно проследить какой wav-файл сыграл в данный момент времени.

Надеюсь, эта статья будет полезна всем, кто работает с Unreal Engine. Спасибо за внимание!

Антон Деникин, звукорежиссер, доцент ГИТР им. Литовчина, кандидат культурологии

Как практикующему звукорежиссеру телевидения и радио мне часто приходится подбирать и записывать разнообразные шумы, эффекты, музыку и выполнять их редактирование. Это творческая работа, она полна интересных и неожиданных открытий, поскольку позволяет самыми необычными способами экспериментировать со звуками, добиваясь того или иного эффекта, синтезировать новые звуки для фильма, видеоролика или спектакля.

Если вы пробовали подбирать звуки под смонтированное изображение, то, вероятно, отмечали удивительное превращение, ту «магию», которая возникает в момент, когда беззвучные плоские кадры вдруг преображаются, «оживают» после добавления подходящего звука. Это особое мастерство преображения «движущихся картинок» и есть творчество дизайнера звука.

Последнее время все чаще в титрах к фильмам указываются имена звуковых дизайнеров (англ. Sound Designer ). И если собственно профессия дизайнер , ставшая столь популярной в наше время, уже не вызывает ни у кого удивления, то профессия дизайнер звука пока необычна.

Бен Бертт (Ben Burtt) - один из самых авторитетных американских дизайнеров звука, звукорежиссер, продюсер, сценарист, четырехкратный обладатель премии «Оскар». Среди фильмов, над звуком которых работал Бертт: «Инопланетянин», «Индиана Джонс. Искатели потерянного ковчега», «Звездные войны», «ВАЛЛИ», «Звездный путь» и др. Будучи на протяжении последних тридцати лет одним из самых опытных экспертов в области озвучения кинофильмов, Бертт оказал значительное влияние на развитие и популяризацию звукового дизайна в США и по всему миру.

Само сочетание слов «звуковой дизайн» может показаться странным. Действительно, дизайн (от англ. design - замысел, проект, конструкция, чертеж, рисунок) чаще ассоциируется с созданием внешнего облика объектов, предметов, приборов. Но звук - колебания воздушных волн, улавливаемые человеческим слухом - не может быть зафиксирован визуально без применения специальных приборов. Можно ли конструировать или моделировать «внешний облик» звука?

Дэн Дэвис - известный американский звукорежиссер и дизайнер звука, принимавший участие в создании таких фильмов как: трилогия «Матрица» (1999-2003), «Планета сокровищ» (2002), «Готти» (1996), «8 миля», (2002), (2000), «Красная планета» (2000),«Дом ночных призраков» (1999) и др. Дэвис является директором студии «Danetracks», расположенной в Западном Голливуде и специализирующейся на звуковом дизайне для кино и видеопродукции. Дэвис получил множество наград за свою работу в области звукового дизайна, включая премию «Оскар», премию Британской Академиикино и телевидения (BAFTA) и несколько премий Американской ассоциации звукорежиссеров.

Благодаря возможностям новейшей аппаратуры звукозапись и обработка звука перешли на уровень, при котором стало возможным не только точное звуковоспроизведение, но и высококачественное моделирование звука, создание новых необычных звуковых элементов при помощи синтеза и обработки.

Звуки световых мечей из киноэпопеи «Звездные войны» (реж. Джордж Лукас), крики динозавров из фильма «Парк Юрского периода» (реж. Стивен Спилберг), звуки машин будущего из фильма «Пятый элемент» (реж. Люк Бессон), звуки движений и действий героев в компьютерных играх, звуковые эффекты в телепередачах и видеопрезентациях - все эти оригинальные компоненты кино- и видеофонограммы требуют от их создателя, дизайнера звука , большой изобретательности, знаний и опыта, и способны действительно улучшить и обострить зрительское восприятие событий экранного мира.

В нашей отечественной киноиндустрии за создание сферы звуковых образов фильма традиционно отвечает звукорежиссер. В его задачу входит весь спектр работ по озвучению экранного действия, начиная с организации записи звука на съемочной площадке, заканчивая работой над монтажом и микшированием звука в монтажно-тонировочный период. В работу звукорежиссера входит, в том числе, подбор и запись звуковых эффектов и шумов для фильма.

Дизайн звука может рассматриваться как составная часть профессии звукорежиссера, но с некоторыми оговорками. Дело в том, что в американском и европейском кинопроизводстве профессия звукорежиссера в том виде, как ее понимают в отечественном кино, давно не встречается. Звук в современных блокбастерах, видеоиграх, мультимедиа-проектах настолько разнообразен, что один специалист, даже очень хороший, физически не сможет выполнить в срок весь массив работ по озвучению экранного действия. Поэтому эти обязанности разделены внутри большой команды специалистов по звуку -звукооператоров первичной записи звука на съемочной площадке, звукорежиссеров студийного озвучания, звукорежиссеров записи музыки, операторов перезаписи, монтажеров звука, саунд-дизайнеров, инженеров и техников по эксплуатации оборудования и др. Ими руководит супервайзер , выполняющий административные функции. Такое разделение на практике позволяет достичь большей мобильности производства, скорости и качества выполнения работ.

Большое количество технологически сложных фильмов, в том числе фантастических, звуковые треки которых особенно насыщены шумовыми эффектами, обусловило выделение дизайнера звука в самостоятельную специальность.

Рэнди Том - один из самых именитых американских звукорежиссеров, дизайнер и редактор звука. Начиная с 1983 года, работает в самой крупной студии звукового дизайна в США «Skywalker Sound», занимая должность творческого директора. Два раза удостоен премии «Оскар», четыре раза получил награду Американской ассоциации звукорежиссеров. Работал над созданием звука для многих фильмов, среди которых: «Форрест Гамп» (1994), «Марс атакует!» (1996), «Джуманджи», (1995), «Контакт» (1997), «Ледниковый период. Эра динозавров», «Как приручить дракона» (2010), «Рататуй» (2007), «Гарри Поттер и кубок огня» (2005), «Война миров» (2005), «Шрэк 2» (2004), «Шрэк 4-D» (2003), «Лара Крофт: расхитительница гробниц» и мн. др.

Она находится на пересечении специальностей монтажера звука, звукорежиссера и звукооператора. Дизайнер занимается и проведением звукозаписи, и редактированием (монтажер и музыкальный редактор), и микшированием звука (звукорежиссер перезаписи). Но если звукооператор отвечает за качество звукозаписи (например, во время съемок на съемочной площадке), звукорежиссер перезаписи отвечает за качество финального микширования звука, то работа саунд-дизайнера заключается в разработке, отборе и организации звукошумового материала, размещении звука в структуре аудиовизуального проекта .

Специфика звукового дизайна как профессии заключается в стремлении дизайнера средствами проектирования, синтезирования и записи звука найти адекватные решения задач, связанных со звуковым оформлением визуального ряда, причем предоставить практический результат в строго определенный производственными требованиями срок.

Специфика звукового дизайна состоит не только в создании привлекательного продукта, но и в соблюдении особых технологических требований, необходимых для его дальнейшего использования. Важно учитывать стилевые и жанровые особенности конкретного проекта, его технические параметры (формат, размер, параметры звуковых файлов и пр.), звуковые материалы (исходные фонограммы) и их свойства, различные технологии записи и обработки звука. Немаловажным фактором для звукового дизайна является финальная подготовка продукта, так называемый «премастеринг» звука. При этом следует учитывать, что и это, как правило, не последнее звено в производственной цепочке, так как далее звук попадает к звукорежиссеру перезаписи для микширования (или программисту в видеоиграх), и только на этом последнем этапе звуковой дизайн обретает конечный вид в форме финальной звуковой дорожки.

Таким образом, зарубежное понимание специфики дизайна звука наиболее близко к тому, что у нас могло быть называться «звукорежиссер-постановщик». Находя звуковое решение экранного проекта, записывая и отбирая необходимые шумы, звуковые эффекты и музыкальные фрагменты, дизайнер звука создает звуковой образ аудиовизуального произведения. В совместном творчестве с режиссером и композитором он формирует драматургически обоснованные звуковые акценты, звукошумовые лейтмотивы, конструирует звуковые мизансцены, записывает звуковые фоны, шумы и специальные звуковые эффекты, а затем в соответствии с изображением размещает их в звуковой дорожке фильма, мультимедийного проекта, видеоигры и пр.

Необходимо отметить, что в наше время профессия саунд-дизайнера получила должную оценку и поддержку. Ряд авторитетных международных организаций, институтов и фондов ежегодно вручают призы за лучший звуковой дизайн аудиовизуальных проектов, видеоигр, мультимедийных программ, театральных постановок, и конечно, за звуковой дизайн в кинематографе.

Средствами дизайна создается звуковая информация самой разной сложности и назначения - от краткого рекламного объявления на радио до полноценной звуковой дорожки кинофильма, от нескольких звукошумовых эффектов для видеоигры до звукового сопровождения для огромного сетевого портала. Для этого используются средства звукотембрального синтеза, монтажа, обработки звука.

Монтаж нескольких пластов записей выстрелов и обработка каждого пласта в программе Pro Tools
для создания единого эффектного выстрела из пушки

Дизайнер звука работает со звуковыми эффектами и шумами, создавая из них в соответствии с экранным или сценическим действием многопластовые композиции. При этом каждый звуковой эффект представляет из себя комплексный многопластовый (многослойный) звуковой «микс», состоящий из подобранных дизайнером и правильно размещенных в звуковом пространстве элементов - звуковых пластов (англ. Layer - слой, пласт).

Дизайнер совмещает и микширует несколько звуковых пластов с целью создания из исходных звуковых элементов совершенно новые звучания, в которых прежние звуковые составляющие уже слабо улавливаются на слух. В результате по выражению известного дизайнера звука Вэйда Уилсона получаются своеобразные «аккорды из звуковых эффектов», совершенно меняющие сонорные характеристики первичных звуков. Так, например, голоса гигантских рептилий из известного фильма “Парк Юрского Периода” (реж. С. Спилберг) состояли из целого набора голосов современных птиц и зверей, звуки которых известный дизайнер звука Гари Рюдстрём собрал воедино.

Многослойность звуковых пластов - один из отличительных признаков звукового дизайна. Реализация многослойности в звуковой дорожке кинофильма стала доступна благодаря технологическому усовершенствованию систем звукозаписи и звуковоспроизведения. Стандартизированные по акустическим параметрам звукоусилительные комплексы современных кинозалов позволяют с высоким качеством воспроизводить широкий спектр звуковых частот, создавая эффект достоверного реалистичного звучания. Одной из основных сложностей для дизайнера является подбор гармонично сочетающихся друг с другом звуковых пластов, частотные диапазоны которых мало пересекаются.

Гари Рюдстрём (Gary Rydstrom) - ведущий американский специалист в области звукового дизайна, редактор и звукорежиссер. Семикратный обладатель премии «Оскар» и множества других премий в области кинозвука. Работал над звуком к таким фильмам как: «Индиана Джонс и Храм Судьбы» (1984), «Кокон» (1985), «Термина-тор 2», «Парк Юрского периода» (1993), «Титаник» (1997), «Спасая рядового Райана» (1998); «Люди Икс» (2000), «Особое мнение» (2002); «Искусственный интеллект» (2001) и мн. др.

Дизайнер, используя библиотеки звуков, записывает, обрабатывает и монтирует звукошумовые эффекты, экспериментируя и добиваясь наилучшего сочетания визуальной и звуковой выразительности в проекте. Дизайнеры звука могут создавать композиции, как монтируя и обрабатывая записанные ранее звуковые фрагменты и музыку, так и синтезируя совершенно новые звуки. Подбирая и объединяя отдельные звуковые компоненты, дизайнер получает наиболее эффектный звук.

Звуковые эффекты и шумы в современных фильмах имеют многопластовую структуру. Один звукошумовой эффект может состоять из трех-четырех и более пластов, каждый из которых имеет собственные тембральные, частотные и динамические характеристики. Например, даже простой звук дребезжания люминисцентной лампы может состоять из трех независимых компонентов: люминисцентного потрескивания, среднечастотного музыкального тона и специфического гудения (такой эффект представлен в звуковой дорожке к фильму «Чужой», реж. Ридли Скотт).

Зрители обычно обращают внимание на то, как эффектно в современных фильмах и видеоиграх звучит взрывы, рукопашный бой, акустические фоны и пр. Все это - благодаря их многослойной фактуре, состоящей из точно отобранных дизайнером звуковых элементов.

Чем больше звуковых пластов использует дизайнер, тем более насыщенной получается звуковая дорожка проекта, возрастает общая громкость. Современные звуковые дорожки к кино- и видеофильмам изобилуют множеством звукошумовых эффектов, совмещающихся с диалогами и музыкой, которые нередко складываются в 4-8 одновременно воспроизводимых пластов. В кульминационных и динамических сценах в кино, а также в интерактивных компьютерных видеоиграх многопластовые звуковые дорожки становятся в наши дни стандартом, в результате чего возрастают требования к точности работы специалистов по звуку, усложняются техники микширования, перезаписи и обработки звука. Так, например, в начальной динамичной сцене в фильме «Война миров» (реж. Стивен Спилберг, 2005) фонограмма состоит исключительно из звукошумовых элементов, в кульминационные моменты совмещающихся в 5-6 одновременных звуковых пластов.

В условиях, когда звуковая дорожка проекта состоит из самых разных, подобранных раздельно компонентов, важная задача дизайнера звука - заставить зрителя поверить, что звуки и экранное действие являются единым нераздельным целым. Дизайнер воссоздает такое звуковое пространство, которое поможет перенести зрителя в реальность, создаваемую экранным действием.

Монтаж звукового многопластового эффекта для озвучения сцены
обледенения из к/ф «Послезавтра» (реж. Р.Эммерих)

Еще одна задача - это стилистически точное и жанрово обусловленное оформление звукового пространства аудиовизуального проекта. Создавая те или иные звуковые элементы для проекта, дизайнер должен учитывать его формат и технические установки, а также художественную концепцию проекта - его жанр, стиль и предметную среду периода, к которому относится экранное действие, и т.п.

Кадр из к/ф «Начало» (реж. Кристофера Нолана).
Справа: монтаж шумов для представленного эпизода

В работу дизайнера входит поиск способов усиления при помощи звука выразительности экранного действия, в том числе путем замены звуков, записанных во время съемок, на созданные искусственно, но более эффектные и выразительные.

Некоторые звуки, разработанные известными дизайнерами для использования в каком-либо одном проекте, оказываются столь эффективными и запоминающимися, что начинают использоваться в других проектах и становятся своеобразными «клише», узнаваемыми звуковыми символами. Например, характерный звук дыхания Лорда Вейдера из киноэпопеи «Звездные войны», созданный дизайнером звука Беном Берттом, многократно использовался в различных кино- и телефильмах, став символом страха и злой коварной силы. Иной пример -знаменитый «Крик Вильгельма» («The Wilhelm Scream»), представляющий собой крик со специфической интонацией. Этот звук был впервые использован в голливудском кинофильме «Далекие барабаны» (реж.Рауль Уолш) в 1951 году.

Впоследствии этот звук стал настолько популярен, что превратился в звуковое клише, кочующее из фильма в фильм - с 1951 по 2010 годы этот звук использовался более чем в двухстах кинофильмах, анимационных лентах, видеоиграх. (The Wilhelm Scream)

Востребованность профессии в современной медиаиндустрии способствует развитию звукового дизайна как инновационной специальности наряду с традиционными сферами профессиональной деятельности в области звука, такими, как звукорежиссура, звукооператорство, аудиопродюсирование и др.

Звуковой дизайн на телеканале Discovery Channel

Звуковой дизайн - чрезвычайно интересный и творческий процесс работы над озвучением экранного действия. Он требует от специалиста особых навыков и комплексных знаний. Качественный и продуманный звук оказывает значительное влияние на привлекательность экранного продукта для зрителя. От успешно выполненного звукового дизайна во многом зависит успех на рынке каждого нового экранного проекта!

Компас продакшн с 2005 года занимается созданием рекламных роликов, корпоративных и презентационных фильмов, осуществляет создание качественного саунд-дизайна и аудиорекламы. В Компас продакшн в Москве Вы можете заказать качественный саунд-дизайн. Для этого свяжитесь с нами удобным для Вас способом.

Саунд-дизайн (от англ. sound design - дизайн звука, звуковой дизайн) – это вид творческой деятельности, объектом которого является звук.

Саунд-дизайн в рекламе – это творческий процесс создания звукового ряда в видео и аудио роликах. Любое рекламное видео состоит из большого количества звуковых элементов, начиная с закадровой и внутрикадровой речи и заканчивая различными шумами и музыкой. Кроме этого в рекламном производстве существует еще и такое понятие как аудиореклама, которая буквально пропитана саунд-дизайном.

Аудиореклама – это аудио ролик, записанный в звукозаписывающей студии, целью которого является эффективное продвижение товаров и услуг. Аудиореклама в первую очередь предназначена для трансляции в эфире радиостанций, а также в местах скопления людей, например, в торгово-развлекательных центрах, общественном транспорте и т.д. Компас продакшн имеет большой опыт в создании качественных аудиороликов, некоторые из них можно прослушать в нашем .

Что касается саунд-дизайна в видеопроизводстве, то звук на экране будь это фильм, рекламный ролик либо какие-то иные интерактивные видео, всегда должен быть синхронен с картинкой. При создании рекламного видеоролика немаловажную роль играет качественный звук. Поэтому при работе над звуковым сопровождением главное на что должен ориентироваться саунд-дизайнер рекламного проекта, так это на видеоряд рекламного ролика. Любое действие в кадре имеет свой звук. Если по сценарию рекламного ролика действия в рекламе происходят на оживленной городской улице, то в рекламном ролике обязательным должен быть звуковой фон города с соответствующими большому городу шумами, а именно звук проезжающих автомобилей, сирен, неразборчивый гул и обрывки фраз людей, шум ветра, дождя и т.д.

Пример саунд-дизайна в видео:

Этот ролик полностью создан из спортивных звуков, которые переплетаясь и повторяясь образуют мелодию. Он является отличным примером саунд-дизайна.

Стоимость саунд-дизайна в Компас продакшн

На формирование стоимости создания рекламного видео напрямую влияет звуковое сопровождение видеоролика. Это связано с тем, что звук является неотъемлемой частью любого рекламного видео. А если говорить о радиорекламе, то она в целом является звуковым продуктом.

На стоимость аудиорекламы или услуг по саунд дизайну уже готового видеоряда в Компас продакшн влияют такие факторы, как хронометраж рекламного видео, количество звуковых элементов и их сложность, работа диктора и актеров, голоса которых присутствуют в рекламе, а также наличие в рекламе музыки. В некоторых случаях музыка, используемая в рекламном ролике, будь то видеореклама или аудиореклама, специально пишется профессиональными композиторами. Это естественно влияет на цену услуг по саунд-дизайну и на стоимость создания аудиорекламы. Часто в рекламных аудиороликах, транслируемых в эфире радиостанций, слушатели слышат знакомые голоса известных людей, которых они любят и которым доверяют. Поэтому запись голоса звезды для аудиорекламы или, например, запись голоса популярного диктора, радио ди-джея также будет влиять на стоимость аудиорекламы или на цену саунд-дизайна в видеопроизводстве.

Чтобы узнать, сколько будет стоить рекламный аудиоролик, озвучка готового видео, написание музыки или создание отдельных звуковых элементов, а также узнать стоимость написание сценария к аудиорекламе, рекламодателю необходимо подготовить подробное техническое задание и прислать его нам на e-mail. И уже на основании технического задания специалисты Компас продакшн рассчитают стоимость услуг по саунд-дизайну для Вашего видеоролика или аудиорекламы.

Для того чтобы заказать саунд-дизайн или заказать аудиоролик свяжитесь с нашими специалистами по номеру телефона или e-mail, указанным на сайте. Вы не только сможете заказать услуги по саунд-дизайну, но и получить бесплатную консультацию от профессионалов по вопросам качественного звука для вашей рекламы. Звоните прямо сейчас и мы с удовольствием ответим на все Ваши вопросы.

Как создается звуковое сопровождение к рекламному видео?

При создании любого рекламного видео на этапе специалистами, отвечающими за звуковое сопровождение рекламного ролика, начинается работа по созданию соответствующих звуков, музыки, а также записи голосов героев и диктора, если это предусмотрено . Записанный и сведенный в студии звукозаписи звуковой контент на этапе видеомонтажа слоями накладывается на отснятый видеоряд или графику, если речь идет об анимационном рекламном ролике.

При создании звукового контента для рекламного ролика используются различные звуковые элементы, такие как речь, шумовые эффекты, атмосфера и музыка. Они создаются саунд-дизайнерами искусственно и записываются в студии звукозаписи. Любое действие, объект и состояние, даже воздух, в рекламном ролике имеет свой звук. Поэтому работа саунд-дизайнеров над музыкальным сопровождением рекламного ролика является не менее важной, чем создание самого рекламного видеоряда.