Домой / Windows 7, XP / Empire total war рецензия. Обзор Total War: Arena

Empire total war рецензия. Обзор Total War: Arena

Знаменитая серия Total War не нуждается в представлении, за много лет она стала эталоном качества в стратегическом жанре. Ее новый эпизод задает новые стандарты и воплощает давние мечты всех поклонников. Другая историческая эпоха, еще более масштабные сражения, коварные враги и запутанные интриги — все это ждет вас в Empire: Total War! Впервые за всю историю серии вы станете участником настоящих морских баталий. Сотни судов бороздят бескрайние морские просторы, сталкиваясь друг с другом в грандиозных сражениях. Не менее эпические битвы разворачиваются и на земле. Отряды всадников сметают стройные ряды пехоты и в следующее мгновение гибнут под артиллеристским огнем — век «пара и железа» вносит свои коррективы в военную тактику. Баталии стали еще кровопролитнее, и возросла потребность в дипломатах. Заключайте и расторгайте договоры, плетите интриги и заговоры — для победы хороши все средства!

. Эволюция классики . Empire: Total War — это новая веха в истории серии в частности и жанра в целом. Вас ждут невероятная графика и непревзойденный размах боевых действий: все лучшее, что было в предыдущих эпизодах, здесь усовершенствовано и дополнено! Морской бой! Впервые за все время существования Total War игрок может принять участие в полноценном морском сражении. Под вашим началом эскадры величественных парусников столкнутся в непримиримой борьбе с лютым врагом. Все корабли неукоснительно подчиняются законам физики: упавшая рея может убить зазевавшегося матроса, а отвалившийся кусок обшивки разнести в щепки легкое суденышко. Самостоятельно выбирайте нужный вид боеприпасов, чтобы одержать победу в решающем бою.

. Сухопутные сражения . Морские битвы дополняют, но не исключают сражения на земле. По сравнению с предыдущими эпизодами они претерпели ряд изменений. Солдаты теперь полагаются больше на пули и порох, чем на стрелы и сабли. Новая эпоха диктует новые правила!

. Неспокойная эпоха . XVIII и XIX века — неспокойное время в истории всех ведущих государств планеты. Мануфактурное производство сменяется фабричным, назревают крупные изменения в обществе, на смену старому оружию приходят куда более смертоносные изобретения. Над миром нависает угроза целой череды военных конфликтов, а тактика сражений и даже базовые принципы ведения боя при этом меняются до неузнаваемости.

. Эксклюзивные виды войск . Следопыты Роджерса — отряд отборных и хорошо обученных легких пехотинцев, специализирующихся на разведке и диверсиях. Османское органное орудие — полевая пушка исключительной мощи, способная нанести вражеской армии сокрушительный урон. Гуркхи — дисциплинированные, сильные и отважные непальские воины, вооруженные смертоносными полуметровыми ножами-кукри. Полк Балкели — полк ирландских наемников на службе Франции, прославившийся своей невероятной стойкостью. Флагман Королевского флота «Виктория» — 104-пушечный линейный корабль первого ранга, гордость британского Королевского флота. Флагман адмирала Нельсона, он считается самым тяжеловооруженным кораблем XVIII века. Герильяс «Корсо-террестре» — независимый партизанский отряд легкой пехоты, специализирующийся на засадах и неожиданных нападениях.

. Уроки истории . Все ключевые события в период с XVIII по XIX век, будь то Французская буржуазная революция или Гражданская война в США, нашли отражение в игре. Однако в вашей власти переписать историю, направив знакомые по учебникам события в иное русло.

. Великие державы и их лидеры . Вас ждут встречи с легендарными политиками и полководцами — от Петра Великого до Чарльза XII. Вы вольны возглавить одну из десяти могущественных держав, среди которых Великобритания, Франция, Пруссия, Испания, США и Османская империя.

. Щемящая красота . Восхитительные пейзажи трудно назвать декорациями, они — часть огромного живого мира. Каждый континент отличается уникальной флорой и фауной, а сражения сопровождаются спецэффектами, достойными современных фильмов. Упорная борьба. Виртуальный соперник мгновенно адаптируется к вашей стратегии и тактике. Он не станет безучастно наблюдать, как вы захватываете его земли. Готовьтесь к кровопролитным сражениям, закулисным интригам и подлым предательствам. В борьбе за власть все средства хороши, и противники ими не брезгуют.

. Война на просторах Сети . Устройте грандиозное противостояние с живыми соперниками в новом коллективном режиме. Вести честную политику или подло разрывать заключенные союзы, предавая бывших соратников — решать вам!

ОС: Windows XP SP2/Vista;
Процессор: Intel Pentium 4 3.0Ghz / AMD Athlon 3000+;
RAM: 1 GB;
Видеокарта: 256 MB с поддержкой Shader 3.0;
HDD: 15 GB;

Вот они скачут, Всадники Апокалипсиса. Четверо? Бросьте. Их сотни тысяч, и они плодятся быстрее, чем ваши рабы успевают прибрать после хозяйской оргии. Пока вы допиваете первый утренний кубок вина, еще десяток Всадников Апокалипсиса прыгают в седло и предвкушают, как ворвутся на вашу виллу, перережут слуг, четвертуют вас живьем и спалят весь дом во славу Неба. Потому что крыша, которую нельзя свернуть и положить в телегу, — это крыша гробницы, а гробницу населяют исключительно покойники.

Примерно такие зловещие предсказания, вероятно, выслушивала нежащаяся в роскоши имперская римская знать на исходе IV века нашей смутной эры. Именно в то время и начинается .

Воздух наполнился дымом и кровью

Total War: Attila не стал «именной» частью серии, как , где кампании базировались от и до на приключениях хитрого корсиканца. Attila вдохновлен другой страницей истории серии Total War — дополнением Barbarian Invasion , и даже посвящен той же эпохе, предвещавшей один из самых черных кошмаров цивилизованного мира. Только тут эту эпоху показали во всем ее тленном великолепии. И со всей скромностью изобразительных средств.

Маленькая кучка слева — это лагерь гуннов. Кроме производственных функций полезен тем, что отряды в нем не страдают от капризов погоды. Даже от морозов!

Но самое заметное отличие от Rome 2 — художественное. Оно бросается в глаза прямо с заставки в главном меню: на фоне красного зарева от далекого пламени скачут бесконечные орды, играет воинственная монгольская музыка. Демонизация во плоти, хотя гунны, виновники Великого переселения народов, вовсе не из оккультных соображений погрузили Европу во мрак «темных веков». Только кому какая разница, когда мир рушится?

Каждую из играбельных фракций снабдили заунывной вводной, где игроку напоминают: товарищ, близится час расплаты за привольные деньки. Или наоборот — сожжем Вечный город, вытопчем посевы! На карте кампании цвета поблекли, преобладают красный и черный, повсюду пылает огонь как символ безрассудной сокрушительной силы. Огонь красочно пожирает земли, которые вы предпочли разорить окончательно. Границы зоны агрессии вокруг армии обозначены пляшущими языками пламени.

В бою же пожарам — раздолье. Лучники с огненными стрелами сжигают не только врагов, попавших под обстрел, не только дома и сараи — даже деревья в лесу, где прячутся застрельщики, вспыхнут от пролетающих сквозь листву стрел.

Глаз не нарадуется! В динамике пожар впечатляет еще сильнее. И весьма полезен, кстати, если вы не хотите оставлять в тылу потенциальных врагов.

При этом желаемый настрой обеспечивается все-таки не с тем успехом, на который надеялись разработчики. Отчасти — из-за осторожности художников, не решившихся пойти против реальности и, например, добавить небесам багровых тонов. Отчасти — потому что игра сложнее обычного, но только благодаря вовсе не тем свойствам Total War: Attila , что рекламировались в первую очередь.

Имя мне — Орда

На первых ролях в действе новой Total War — конечно же, загнивающая Западная Римская империя и ее враги, племя гуннов, пришедшее из Монголии. Византия успеет законсервироваться и падет лишь в XV веке, всякие франки, саксы, готы — лишь подтанцовка для народа Аттилы, а восточная империя Сасанидов проворонила все веселье и ушла на съедение будущему Арабскому халифату.

А потому Рим и гунны играются совсем не так, как раньше.

В 395 году Вечный город владел почти всей Европой, исключая Скандинавию, Северную Германию и территорию будущей Шотландии и Ирландии. Но величие Рима хрупко: немытые дикари со всех сторон пробуют границы на зуб, а кое-кто подгрызает империю изнутри. Армия Рима невелика, доходы ничтожны, а популярность Сената и самого кесаря в регионах падает. Элита расколота, контроль уплывает из рук... короче, игра за Рим превратится в мучительную борьбу с правилами истории. Только успевай отбиваться от варваров, отступать в глубь владений и судорожно пересчитывать динарии, с содроганием предвидя расходы на провиант.



Условные обозначения теперь еще нагляднее, но отделить в толчее пехоту от копейщиков бывает непросто.

Фракция гуннов сложна не столько в управлении, сколько в понимании. Степные кочевники — это действительно кочевники, городов они не имеют, а захватить не могут. Потому что орда! На самом деле этот трюк уже применяли в Barbarian Invasion , а в Attila просто слегка видоизменили.

Каждая армия гуннов (как и других кочевников) служит передвижным городом, где собираются юрты различного назначения и тренируются гуннские полчища. Чтобы «стояночные» функции заработали, орду придется ставить лагерем. Для этого следует придерживать четверть очков движения армии: то есть продвинуться на три четверти маршрута — и разбивать палатки.

При этом всплывает масса мелочей, которые могли не попасть в поле зрения. Так, несколько орд нельзя одновременно держать в одной области: они ссорятся и получают мощные штрафы к и без того скудным доходам, да и жрут сверх всякой меры. Лучше держать орды поодаль и сводить их в конный кулак лишь для массовых битв.

Что касается доходов, то стандартная прибыль от строений всегда выше, если орда стоит лагерем. Многие доходы ей недоступны: от торговли, к примеру. Рекомендуемый игрой метод заработка — наезды на всякую мелочь с требованием дани — работает скверно: дань смешная, еле хватает на проезд, а данники норовят заключить союз с вашими врагами и начать войну сызнова. На повторное их урезонивание уходят ценные ходы, ресурсы и люди.

Ближний бой всегда превращается в свалку. Особенно это опасно для конницы, которую разберут на субпродукты в два счета, стоит лишь ей остановиться.

Военная доктрина гуннов же — сплошной конный фетишизм. Конные лучники, конные мечники: к чему тормозная пехота, когда есть маневренная кавалерия? Оттого битвы от лица гуннов требовательны к мелкой моторике. Побежать, дать пару залпов, убежать; налететь, звеня клинками, и ускакать, роняя навоз. Даже маленькие селения становятся для малых гуннских сил кладбищем, потому что развернуться негде, а у врага есть множество возможностей устроить свалку и сковать действия конницы. Про осады скорбно умолчим: в воротах нашла свою глупую смерть не одна рота кавалерии.

Игра за гуннов, пожалуй, такая же напряженная, как и за Римскую империю, но гораздо мобильнее, гибче и многовариантнее. Хочешь — мчись на Кавказ, бодаться с Сасанидами, хочешь — грызи византийских купцов, хочешь — хулигань в галльских лесах. Везде гуннам будет одинаково тяжело, а нам — одинаково интересно.

Кто старое помянет

Кое-что в Total War: Attila вернули по настоятельному совету публики (поклонники попросту сбили оценку на «Метакритике»). Например, генеалогическое древо. Теперь возни со внутренней политикой стало больше, а продвижение нужных людей и травля ненужных сделались рутиной.

Подобные дилеммы встанут перед вами, если вам придется по вкусу путь интриг и карьеризм. Набор действий небогат, но последствия для элиты велики.

В новом виде вернулись болезни и эпидемии: теперь они не сваливаются на вас «по воле богов», а служат прямым и логичным следствием скверной санитарии и высокого загрязнения. Например, хорошие мастерские и населенные городские центры порождают все больше мусора и нечистот, и для их нейтрализации пригодятся колодцы, а также канавы и прочие примитивные средства отвода нечистот. Одной головной болью стало больше.

Профессиональный рост полководцев теперь выражен полноценным деревом навыков (армии получили в распоряжение такую же радость). В числе перков как штатные повышения рвения, авторитета и хитрости, так и процентные прибавки к каким угодно параметрам, будь то содержание конных отрядов или скорость передвижения по карте кампании. Правда, распределены эти бонусы по древу бестолково, и некоторые лишние перки придется брать, чтобы добраться до более полезных вещей.

Генеалогическое древо — скорее возврат старого долга, чем щедрый подарок. Кому внебрачных детей?

А вот насчет обещанных жестоких уличных боев с баррикадами и толкотней на площадях не срослось. То есть формально в игре баррикады есть, их разрешают строить, но не столько, чтобы скорректировать курс вражьих войск. И улиц, пожалуй, многовато, чтобы делать из них хитрый лабиринт.

Но все-таки правила осады немного изменились: блокада города потеряла смысл, поскольку длится десять, а то и все двадцать ходов. Подмога проест вам всю плешь, пока горожане наконец не сдадутся, да и воинские ряды заметно поредеют.

"И я видел, что Агнец снял первую из семи печатей, и я услышал одно из четырёх животных, говорящее как бы громовым голосом: иди и смотри. Я взглянул, и вот, конь белый, и на нем всадник, имеющий лук, и дан был ему венец; и вышел он как победоносный, и чтобы победить"

(Откровения Иоанна Богослова, 6:1-2)

"И когда он снял вторую печать, я слышал второе животное, говорящее: иди и смотри. И вышел другой конь, рыжий; и сидящему на нем дано взять мир с земли, и чтобы убивали друг друга; и дан ему большой меч."

(Откровения Иоанна Богослова, 6:3-4)

"И когда Он снял третью печать, я слышал третье животное, говорящее: иди и смотри. Я взглянул, и вот, конь вороной, и на нем всадник, имеющий меру в руке своей. И слышал я голос посреди четырех животных, говорящий: хиникс пшеницы за динарий, и три хиникса ячменя за динарий; елея же и вина не повреждай."

(Откровения Иоанна Богослова, 6:5-6)

"И когда Он снял четвёртую печать, я слышал голос четвертого животного, говорящий: иди и смотри. И я взглянул, и вот, конь бледный, и на нем всадник, которому имя «смерть»; и ад следовал за ним; и дана ему власть над четвертою частью земли - умерщвлять мечом и голодом, и мором и зверями земными."

(Откровения Иоанна Богослова, 6:7-8)

Не даром я начал рецензию именно с цитат Иоанна Богослова. Четыре Всадника Апокалипсиса, Четыре вестника приближающейся гибели, скорби и смерти, Бич Божий, который еще предстоит ощутить человечеству времен "темных веков". Именно тематика Апокалипсиса идет тонкой красной линией через всю игру и является главной идеей нового проекта от Creative Assembly - Total War: Attila. В Total War: Attila , разработчики решили пойти на эксперимент и создать для нас чуть ли не единственную в своем роде Survival-TBS/RTS (Глобальная пошаговая стратегия/стратегия в реальном времени на выживание) и подобрали нужную эпоху, наполнили её соответствующим колоритом и атмосферой. Как у них это получилось - сейчас и проверим.

Конец Света Грядет

Справедливости ради стоит отметить, что тематика темных веков для серии total war далеко не нова, ведь фанаты-старожилы наверняка помнят, как с упоением играли в аддон для Rome:Total War - Barbarian Invasion. Creative Assembly решили данную эпоху показать нам с новой стороны и само собой с еще большими деталями, большей исторической и геймплейной проработкой. Потому уместно указать, что Attila стоит по хорошему позиционировать как ремейк (а еще правильнее - переосмысление) Barbarian Invasion, так же, как и Rome 2 был по сути ремейком Rome: Total War.

Итак, на дворе 395 год н.э,Римская Империя только только разделилась на Западную и Восточную, сразу после смерти Феодосия I и двум осколкам некогда единой империи еще только следует пережить весь страх и ужас изменения климата на Земле, а вместе с ним и Великого Переселения Народов. Однако уже с самого начала кампании, те игроки, кто все таки рискнут примерить на себя роль императора Западной Римской Империи или Византии, придут в тихий ужас. Где же былая мощь Рима? Где бездонная казна, где непобедимая римская армия, где вся роскошь и величие в конце концов? К сожалению ничего этого вы уже не обнаружите. Всему виной был так называемый Кризис Римской империи III века (235-284) Постоянная борьба за власть, нескончаемые внутренние перевороты, а так же высочайший уровень ассимиляции римских и провинциальных элементов, все это дало таки о себе знать. Шутка ли - когда Легионы провозглашают императором какого то проходимца, который запросто мог быть сыном гота и аланки, а при этом в прошлом был пастухом... тут уже и разговоры о величии империи даже не идут. В итоге мы видим довольно жалкое зрелище.

На старте кампании Западная Римская Империя уже вовсю трещит по швам, армий хватает только, на то, что бы поддерживать контроль на восточных границах, и то но не на всей протяженности, чем и пользуются соседствующие варварские народы, постоянно устраивая рейды на приграничные с ними римские провинции. В Британии еще момент и с севера прорвутся Пикты с Евланами и Каледонцами, в Африке словно бурей, пронесутся Мавры и Гетулы. Прибавьте ко всему этому проблему с общественным порядком и антисанитарией на подавляющем большинстве территорий, пустую казну, мизерную прибыль и вы быстро осознаете, что жизнь - боль.

Распустить армии? Строить санитарные постройки, чтобы пресечь скорые эпидемии? Строить побольше развлекательных учреждений, дабы пресечь беспорядки? Повысить налоги и будь что будет? Это вопросы, которые только первоначально приходят в голову. С каждым ходом проблем и дилемм на вашу голову будет приходить все больше и больше в геометрической прогрессии. Кстати дополнительной бомбой с часовым механизмом является стек кочующих Свебов в глубоком тылу, где даже армий вблизи нету в принципе. Как со всем этим "добром" жить дальше - решительно не понятно.

У Восточной Римской Империи дела получше, но не настолько, что бы сидеть где-нибудь в своем дворце в Константинополе, принимать горячие ванны и попивать винцо в компании с прекрасными девами. Да, с экономикой у них дела несколько лучше, чем у их западных собратьев, да и народ не столь недоволен и с санитарными нормами проблем меньше. Но это на первый взгляд. А на второй видим следующее: армии вестготов не первый год топчут и опустошают Балканы, с северо-запада набегает всякая шваль, типа Языгов, Вандалов, тех же Остготов, Аланов и поди скоро сами Гунны на огонек зайдут.

Но настоящая угроза для Восточной Римской империи притаилась на Востоке в лице Империи Сасанидов. Молодое государство уже окружило себя покорными вассалами и собирают последние приготовления к полномасштабному вторжению в восточные земли Византии. И уж Сасанидов точно не стоит недооценивать. Если первоначально их войска не представляют серьезной угрозы, то в скором времени они создадут ужасающую военную машину, сметающую все на своем пути. Потому для Византии эта борьба принципиальна - либо ты, либо тебя. Третьего не дано.

Что касается гуннов, то первоначально особой угрозы они из себя не представляют. Три разрозненные армии, действующие независимо друг от друга. Элемент этот для Великих Империй может и неприятный, но не критичный. Но все изменится, когда на свет появится тот, кого зовут Орудием Апокалипсиса. И имя ему - Аттила!

Другие же фракции и народы - так же представляют из себя серьезную угрозу, но по сути они были вынуждены воевать с Римом и сеять смерть на римской земле. Да, некоторые из них могут больше, чем просто неприятно "покусать" в борьбе за приграничные регионы, а объединившись кочующие орды представляют немалую угрозу, но по большей части все эти вандалы, готы, аланы, франки, саксы и прочие языги стали активными игроками на карте мира не от хорошей жизни. На их земли пришло глобальное похолодание и ухудшение плодородности земель, что в свою очередь побудило их искать лучшей доли в землях, которые контролируют две части Римской Империи. Ведь именно там сохранился наиболее благоприятный климат и лучшая плодородность земель. Именно так, даже не по своей воле Западная и Восточная Римские Империи по сути вынуждены были противостоять всему остальному миру. При этом находясь далеко не в лучших отношениях друг с другом.

И именно на противостоянии этих четырёх сил - Западной Римской империи, Восточной римской Империи, Империи Сасанидов и Гуннов разработчики и делают ставку, что бы показать конфликт цивилизаций с разных сторон. Те, кто следил за официальными трейлерами игры, наверняка помнят ролики с красноречивыми названиями " Белый Конь" , "Рыжий Конь" , "Черный Конь" , " Пелельный Конь" . Так вот, исходя из этих роликов, разработчики подгоняют под игру трактовку толкования Конца Света Иоанна Богослова о Четырёх Всадниках апокалипсиса. Белый Конь и его всадник - Восточная Римская империя и её император Флавий Аркадий. Рыжий Конь и её всадник - Империя Сасанидов и её правитель Бахрам, Черный Конь - Западная Римская Империя и её правитель Флавий Гонорий Август и Пепельный Конь - понятное дело Гунны и Аттила, как их вождь.

Обратно в Темные века

Итак, с религиозными толкованиями мы разобрались. С Главными героями этой эпопеи и общей концепцией то же. Так, что теперь можно разобрать игру по полочкам. Впрочем и здесь каждый элемент геймплея был создан разработчиками именно таким образом, что бы в полной мере раскрылась тематика выживания в эти суровые времена и скорого конца. Первое, что мы видим при начале новой кампании в любом Total War это глобальная карта. Так вот: забудьте о красочной и светлой палитре карты мира из Rome 2. Отныне карта кампании представлена в более мрачных приглушенных серых цветах. В этом есть одновременно и плюс и минус. Плюс в том, что такая палитра явно прибавляет атмосфере, а так же порадует тех, кому не нравилась излишне цветастая палитра Рима 2. Однако в то же время, особенно при первом знакомстве с игрой, вам нужно будет время немного освоиться с новой цветовой гаммой. Дело в том, что глазу первоначально в однотонной картинке (вместе с размытой светлозеленой сушей и растительностью в средней полосе и бледно-желтой пустыней на востоке и в Африке) банально не за что зацепиться, что очень рассеивает внимание. А некоторые малые поселения можно было бы вообще потерять из поля зрения если бы не таблички с надписями городков. Однако стоит вам поиграть часок-другой, как ваш глаз начинает уже свободно ориентироваться в пространстве и не испытывать дискомфорт. Да и такая приглушенная палитра не так сильно напрягает глаза, что уже само по себе идет в плюс. Интерфейс кстати наконец то стал более аутентичным (изобилие различных красивых росписей и узоров) и приятным глазу. То же самое касается и иконок отрядов. Те, кто жаловался на минималистичную керамику на этот раз будут очень довольны. Старые добрые миниатюры иконок изображений настоящих отрядов теперь смотрятся очень гармонично и как говорится "на своем месте". Остались на месте и чудеса света и кстати помимо привычных нам уже стоунхенджей и пирамид добавились новые к примеру Адрианов Вал - та самая стена, которая должна была помогать сдерживать набеги пиктов на римские земли в Британии и которая является прототипом стены на севере Вестероса в произведениях Дж.Мартина. Так же разработчики добавили еще одну довольно приятную и веселую фишку на глобальную карту - теперь можно по своему усмотрению переименовывать города. Да - я уже слышу опасения некоторых игроков, по поводу того, что многие начнут коверкать исторически верные Рим, Равенну, Медиоланий в какие-нибудь урюпински, бобруйски и прочие костромы. Однако, если подойти к этой фиче с другого ракурса, то откроются новые возможности. К примеру было известно много случаев, когда после захвата поселений одной державой у другой, захваченный город переименовывали на свой лад. Или к примеру, когда на месте разрушенного поселения строили новое.

Менеджмент фракции по сути своей остался таким же, как и в Rome 2. С тем лишь дополнением, что теперь им намного приятнее заниматься, а так же прикрутили несколько старых фич серии. И опять же, стоит сказать спасибо дизайнерам. Помните, как вам приходилось лезть в тормознутую энциклопедию игры, что бы увидеть, во что дальше вам прокачивать ту или иную постройку и какие положительные и отрицательные бонусы она вам даст? Теперь лезть в дебри энциклопедии не надо, ибо можно воспользоваться специальным браузером построек, который в отдельном окне наглядно покажет вам полноценную ветку строительства для каждого здания. Да и более приятные глазу иконки миниатюр реальных изображений намного приятнее глазу, нежели вездесущие античные пиктограммы. Хотя у меня после минимализма Рима 2 от обилия различных построек расплылось в глаза от огромного выбора.

А выбирать, что строить на данный момент вам теперь придется более тщательно. Во-первых стало намного больше построек, которые специализируются на каком-то одном ремесле. К примеру в Риме 2 военные постройки порой делились на два типа - где нанимают застрельщиков и где нанимают всех остальных. Теперь же вернулись времена первого рима и второго средневековья. Унификация юнитов в военных постройках ушла в прошлое и построив начальное поле для тренировок придется думать в какое из трех направлений развивать его дальше - в плац для пехоты, стрельбища для лучников или же загон для лошадей. С одной стороны это увеличивает время на менеджмент, с другой же больше походит на реальное положение дел, ибо нельзя тренировать в одной казарме сразу и пехоту и конницу и застрельщиков, что должно порадовать хардкорщиков. К тому же придется хорошенько подумать, когда будете застраивать города. То же самое касается и остальных построек. К примеру построив форум, вам придется выбирать, в каком направлении развивать его дальше - в бордель, рынок или колизей. При этом каждая из веток развития дает свои уникальные только им свойства и порой приходится выбирать между ними.

Кроме резко возросшего числа самых различных построек, теперь, помимо четырех параметров, за которыми нужно постоянно следить, а именно - казной, прибылью, общественным порядком и пищей, прибавился еще один параметр - санитария. Да, да, теперь в игру ввели различные болезни и массовый мор. И хотя что то на это похожее мы наблюдали в Rome и Medieval II , там болезни по большей части вызывались по воле скриптов. В Attila же теперь за вероятность появления эпидемий и болезней отвечает именно этот параметр. Контролировать и следить за ним довольно просто. На панели вызова городов провинций, чуть ваше названия города, теперь можно увидеть помимо иконок количества гарнизоны в армии и сколько ходов может продержаться поселение, иконку фонтана. Это и есть параметр санитарии. Если эта иконка зеленого цвета, значит с санитарией все в порядке, если же красного, то стоит принять срочные меры. Так же, если навести курсор на сам значок, то нам покажут данный параметр в числовом и более наглядном значении. Главное, что бы значение антисанитарии не превышало значения санитарии.

И само собой на поддержание санитарии в городе, нужно строить специальные постройки. Они так же разнятся. От фонтанов до целых систем водоканалов и водоснабжения. Кстати некоторые из них распространяют своё действие не только на отдельный город, но и на всю провинцию. Про церкви, порты, промышленные ремесленные я останавливать своё внимание не буду, здесь и так все понятно. Единственный нюанс заключается в том, что уже начиная со второго уровня почти все здания или постройки приносящие неплохую прибыль, как например та же верфь, дают нехилый штраф к антисанитарии и пищи. Поэтому если раньше вы просто беспокоились о том, что бы не было недовольства населения и что бы все были обеспечены пищей, то теперь извольте еще и поддерживать баланс санитарии в вверенных вам городах. Хлопот прибавилось, ага. При этом надо учесть, что у разных городов количество слотов под максимальную застройку разное. У кого то больше у кого то меньше, поэтому думать следует, что и где построить, наперед.

Но если градостроительство в Аттиле не особо изменилось со времен Рима 2, то для любителей дворцовых интрижек, а так же тех, кто может часами смотреть свою родословную от начала и до конца кампании, ждет воистину королевский подарок от разработчиков. Как вы уже поняли, семейное древо вернулось вместе с браузером политических действий и информации.

Если с семейным древом все понятно, то про браузер расскажу подробнее. Во первых он интегрирован вместе с семейным древом и в данном окне можно смотреть за влиянием и контролем своей семьи над другими. Является он логическим продолжением такого же браузера, который был в Риме 2, правда более доработанный. Можно так же вспомнить первый Рим. Там было что то отдаленно похожее, правда все ограничивалось двумя шкалами - популярность в сенате и популярность у плебса и было доступно только для римских фракций. Принцип действия и использования такой же, как и в Rome 2. Совершая различные манипуляции с другими семьями, типа распространения слухов, свадеб или разводов, убийства или подкупа, вам нужно удерживать баланс власти и контроля, что бы не получить внезапную гражданскую войну. Ну а функции семейного древа остались такие же, что и ранее. Можно посмотреть свою родословную, от основателя вплоть до сегодняшних дней. Можно посмотреть сколько у вас в семье полководцев и госдеятелей, их жен и детей. Можно даже самому назначать, кто будет наследником империи после действующего императора по вашему усмотрению. Помимо этого вы так ж можете назначать угодных вам людей на государственную службу, формировать ваш, так называемый, аппарат чиновников. Все они начнут с самых низов государственной лестницы и со временем набравшись опыта, будут по ней подниматься. Но вам всегда нужно следить за параметром лояльности. Если у влиятельного чиновника этот параметр слишком низок, значит вам его стоит опасаться и принимать меры, иначе он сможет применить свой политический вес против вас.

Но и это еще не все. Creative Assembly добавили еще и систему региональных губернаторов. Суть системы следующая: в города вашей державы можно сажать губернаторов для более эффективного управления городом. Однако вся суть этих манипуляций заключается в том, что теперь для установления эдикта не обязательно захватывать все провинцию целиком, как это было в Rome 2. Теперь вам достаточно посадить в кресло губернатора города вашего подданного, как в городе можно будет активировать любой из нескольких эдиктов на выбор, даже если вы не захватили всю провинцию.

Так же стоит немного упомянуть древо технологий. Основа все та же - есть гражданские и военные технологии, которые дают вам бонусы для армии или на социально-финансовой ниве. Изменился разве, что их внешний вид. Теперь все выглядит еще более аутентично и стильно.

Многим так же интересна судьба агентов. Как вы помните в Риме 2 для их найма не требовались какие то особые постройки. Надо было просто выучить пару начальных технологий. Теперь вернулась система классических тоталваров. Что бы нанять соглядатая, нужно построить таверну. Для каждого агента нужна своя постройка. Прокачка агентов теперь идет намного дольше, чем в Риме 2, порой агенты будут долго учится на своих ошибках, постепенно получая бесценный опыт. Но в итоге, если ваш агент прокачает свой скилл и выживет, то станет крайне полезным инструментов в ваших руках. Таким образом увеличение времени прокачки агентов позволит избежать частой в Риме 2 ситуации, когда ваши спец агенты прокачивали свои навыки как на дрожжах и уже после пары удачных операций могли уничтожать целые армии и саботировать работу целых городов.

Что, у вас уже кипит голова от всех новых-старых нововведений? Мужайтесь ибо это еще не все. Немного подглядев у своих коллег из Paradox, Creative Assembly реализовали в Attila некоторые статистические функции. К примеру помимо просмотра на глобальной карте классических данных, кто для вас является союзником, а кто врагом, а так же каков у вас рост населения и благопорядок, добавьте ко всему этому сбор статистики по общему уровни иммигрантов в вашей стране, в каких регионах какая превалирует религия, каков уровень урожайности и плодородности ваших земель, уровень санитарии и так далее. Порой действительно диву даешься амбициям Creative Assembly. Уж не на поле Парадоксов хотят в будущем зайти наши креативщики?

Ну и заканчивая глобальную часть, расскажу про варианты дальнейшей судьбы захваченных городов и особенности управления кочевниками на глобальной карте. Теперь, уничтожив вражескую армию в городе и весь городской гарнизон у вас есть несколько вариантов действий с поселением - разграбить, разграбить и оккупировать, просто оккупировать, а так же уничтожить. И если первые три нам уже знакомы из предыдущих частей серии, то уничтожение поселения это новая фича Total War: Attila, которая вполне соответствует атмосфере игры. Уничтожить поселение можно самостоятельно, или это может сделать ваш противник. В любом случае срабатывает тактика выжженной земли. Но данный метод следует применять лишь в самых крайних случаях и скорее от отчаяния, не позволив врагу закрепится в той или иной территории. Дело в том, что вслед за полным уничтожением города, резко уменьшается общественный порядок во всех городах вашей провинции, даже самых дальних. В итоге уничтожив пару-другую своих поселений, или если их уничтожил ваш враг, то общественный порядок во всех городах вашей страны уйдет в значительный минус и будьте готовы подавлять беспорядки. Зато если рискнете самостоятельно уничтожить свой город, то получите с этого неплохие деньги. Так, что тут уже выбирайте сами что вам важнее, деньги, или запасы пищи с общественным порядком. Соответственно, можно и восстановить разрушенное поселение, но тогда это влетит вам в копеечку. К тому же вы должны вести оседлый образ.

Кстати насчет образа жизни фракции. Все фракции в Total War: Attila разделены на оседлые, кочующие с возможностью осесть и постоянные кочевники. К оседлым относятся Римская империя, британские племена, африканские и восточные фракции, праотцы викингов, а из варваров Франки и Саксы. Остальные варвары на старте являются кочевыми, но могут осесть в любой момент и единственная фракция, которая не может осесть в принципе - Гунны. Да, их участь грабить и сжигать города своих врагов.

Вот буквально пару строчек расскажу про последние два класса. У гуннов и полукочевых фракций довольно интересная концепция. Дело в том, что на старте у них нет земель и их армии это и есть их мобильные поселения. В любой момент, к примеру для найма войск или строительства необходимых построек армия может остановится и стать лагерем. Для того, что бы стать лагерем у армии должен на конец хода остаться определенный процент очков перемещения, иначе стать лагерем не получится. В данном режиме само собой армия не может перемещаться, однако может строить постройки и нанимать отряды, а так же нанимать агентов и строить новые армии, если позволяет лимит. Да, для Total War это действительно новый игровой опыт, но примеры такого геймпеля уже были, правда не очень удачные (взять тот же Command And Conquer 4:Tiberium Twillight)

Однако в Attila данное нововведение встало "в тему" и как надо. Но имейте ввиду, что ваша армия в таком лагерном режиме - очень уязвима для войск врага, так как у вас нет крепостных стен и к тому же ваши войска получают в этом режиме штраф к морали. Поэтому выбирайте места для стоянок тщательно. У гуннов плюс ко всему, длительное стояние лагерем на одном месте снижает параметр верности вам ваших армий, поэтому при игре за них нужно постоянно находится в пути.

Не стоит забывать, что разработчики повысили градус хардкорности в игре. Теперь выбирая уровень сложности кампании знайте, что выбранный уровень соответствует своему названию. То есть если вы решили попробовать свои силы и выбрали Легендарный уровень сложности кампании, вспоминая как легко вы проходились по Риму 2 на нем, готовьтесь к настоящей боли и унижению...

Отдельной строкой хочу рассказать про так называемые Total War Хроники. Теперь есть отдельное веб приложение, которое синхронизируется с игрой и туда можно заливать все ваши достижения, результаты ваших завоеваний и деятельности. Есть даже возможность вести, что то типа хроник вашей Империи и писать ААРы по ходу кампании в реальном времени, а другие игроки могут читать ваши рассказы и сравнивать свои и вашу достижения. Как по мне, то это выводит коммуникацию между фанами на принципиально новый уровень. К тому же всегда приятно почитать интересный рассказ, какого нибудь Вандала, который поделился историей своего становления. Хотя есть и немало людей, которые уже восприняли эту новую фичу в штыки, предполагая, что это лишняя трата времени и ресурсов со стороны разработчиков. Правы ли они оказались - покажет лишь время.

Ужасный дождь идет, спасайтесь!

Внизу, у самого асфальта,

Мелькают остренькие сабельки,

Сверкают маленькие сабельки,

Они то выстроятся к стенкам,

То вдруг опять придут в движенье.

В каких-то тонкостях, оттенках

Причина этого сраженья!

Ах, кавалерия, куда ты?

Стою я мокрый, изумленный.

На клумбах, словно на курганах,

Чуть-чуть качаются знамена.

Валерий Попов

Со времен Shogun и до наших дней стратегическая серия Total War вдохновляла и разочаровывала любителей стратегий и полевых баталий. Главный элемент игры — зрелищные тактические сражения сотен солдат и конников — во все времена затмевал довольно-таки слабую стратегическую часть. Атаки легкой кавалерии, топот солдатских калиг, грозные вопли самураев, грохочущие осадные орудия — вот она, суть философии Total War. Налоги и постройки, мечущиеся по карте фишки — это лишь средство, способ, повод столкнуть на поле боя многотысячные армии под командованием собственноручно выпестованных полководцев.


Стоит понять и принять эту философию, как многое в Empire: Total War становится понятным. Времена римлян и средневековых войн прошли. На улице XVIII век, эпоха плотных построений, ружейных залпов, деревянных кораблей и железных людей. Философия Total War здесь развилась до логического предела. Бои красивы до безумия, хотя солнечный блик на штыке — испытание, которое пройдет не каждая видеокарта. Морские сражения прекрасны! Каждое из них достойно полотна Айвазовского, и за раздувающиеся паруса фрегатов мы прощаем игре все тяготы управления собственным флотом. Тактический ИИ сурово морщит лоб, со старательностью туповатого, но прилежного ученика выдает то, чему его учили преподаватели из Creative Assembly , и порой даже ухитряется изобразить полководца, чего, не будем скрывать, в Total War не случалось уже давно. Стратегический ИИ дерется как лев. Дохлый лев. Ну, в смысле, укусить не укусит, но выглядит грозно, что есть, то есть.

Главный вопрос Total War во все времена формулируется так: достаточно ли хороши для вас тактические баталии, чтобы вы примирились со стратегическими странностями и вывертами? Empire: Total War — это буйство красок, ожившее полотно маринистов и баталистов. Ради этого — стоит ли закрыть глаза на то, что разум иностранных королей, полководцев и послов регулярно перекособочивает и уносит в астрал?

Драгуны с конскими хвостами

Жестокий век, жестокие сердца! Огнестрельное оружие — уже не заморская диковинка, а главное средство истребления врага. После разношерстных римских и средневековых армий серия Total War сделала шаг в сторону лаконичности Shogun. У каждой игровой державы один и тот же базовый комплект, различающийся лишь цветом мундиров: линейная пехота, легкая пехота, конница и пушки. Турецкие янычары, русские казаки, слоники, американские минитмены и другие специализированные отряды не слишком сильно меняют обстановку на поле боя. Хребет армий — линейная пехота — определяет и тактику: колонны выстраиваются друг против друга, и открывается трескучая пальба; поле боя заволакивает пороховой дым, а свалка начинается обычно с терзаемых кавалерией флангов... ну, или там, где отряды ближнего боя за неимением ружей бегут в атаку.

Москва! Пока еще ничего не звонит!

В начале кампании отряды обучены лишь ходить туда-сюда и стрелять приблизительно в сторону врага. Пушки палят только ядрами — в истории они были смертоносны против плотных глубоких построений, но в игре таких нет: отряды выстраиваются в три ряда, максимум в четыре, чтобы солдаты из задних рядов не курили, пока передние ведут огонь. И летят ядра мимо.

Исследованные в стратегическом режиме военные технологии снабжают пушки картечными зарядами, а стрелков учат палить шеренга за шеренгой, строиться в плотное каре против кавалерии и не чистить ружья кирпичом. На поле сражения появилось много интересных нововведений — легкая пехота в обороне вкапывает колья от кавалерийских набегов, линейная пехота и пушки наваливают небольшие насыпи, а драгуны не только спешиваются, но и забираются обратно на лошадей, если вдруг их об этом попросить. Окружающий пейзаж тоже стал интерактивным — за каменными оградами отряд может с грехом пополам прятаться от вражеского огня, а в дома можно загонять целые отряды. Солдаты сами выстраиваются возле окон и в случае чего выбивают стекло, открывая огонь. Это хорошо помогает против конницы и не очень — против пушек.

Если подогнать камеру к пушкам вплотную, она проследит за полетом ядра.

Искусственному врагу на пересеченной местности приходится нелегко, но он старается. Даже издали заметно, как раздумывает он над тактикой, как скрипят его электрические мозги. Идет по полю вражеский отряд — стоит нам приказать артиллерии зарядить картечь, как отряд отбегает назад. Переключаем на обычные ядра — возвращается.

И ведь иногда у компьютерного врага даже что-то вытанцовывается! То конницу на фланг пошлет, то пушки заклепает, а то и ударит в слабое место. Интеллект компьютерного противника в тактических битвах силен по сравнению с тем, что было в предыдущих частях, особенно если учесть, что основная часть сражений — перестрелки. Иногда случаются у него затыки, куда же без них. Отряды застревают в ограде, слабо реагируя на обстрел с ближайшего холма. Частенько компьютер не эвакуирует отряды из находящихся под артобстрелом зданий — и теряет их целиком. Победить ИИ может, конечно, только при большом преимуществе в живой силе или в уровне сложности, но так было во все времена.

Если враг возьмет стены, придется собирать вторую линию обороны в пустынном внутреннем дворике.

Зато в Empire: Total War впервые за много лет собственные отряды игрока уже не путаются друг в друге. Помните, как взрывался мозг у легионеров, когда их просили встать «черепахой»? Нет больше таких проблем! Любое перестроение — клин конницы, разреженное для легкой пехоты, каре, каре пикинеров, длинные шеренги, плотные квадратики — отряд исполняет быстро и толково. Если нужно повернуть фронт на сто восемьдесят градусов, отряд не топчется на месте. Солдаты делают поворот кругом — и последние становятся первыми.

Чего стоило такое улучшение солдатских мозгов разработчикам, можно только догадываться. Работа проделана огромная, и результаты впечатляют — особенно если вспомнить бестолковость солдат Rome и Medieval. Остались, конечно, проблемы. Прячась за оградами и редутами, бойцы нередко тормозят со стрельбой, так что лучше их туда не загонять. Дружественный огонь стал серьезной проблемой — стрелки редко рефлексируют перед тем, как пальнуть залпом в спины сражающимся товарищам, и лечится проблема только глубоким микроуправлением. Наконец, пушки иногда ведут себя своенравно и частенько не слушаются приказов, капризно отказываются цепляться к лошадям и порой палят картечью по своим — но это явный баг, его нужно ловить, давить и уничтожать.

Парня в горы тяни, рискни

Печальнее дела обстоят с штурмами крепостей — такие грозные на вид каменные стены с эскарпами и контрэскарпами теперь почти не мешают атакующим. Все мы помним, какими крупными неприятностями для нападающих был чреват штурм даже самого маленького форта еще с времен Shogun. Пытаясь прорубиться сквозь ворота или пробить их тараном, нападающие несли жестокие потери. Приходилось либо всюду таскать с собой артиллерию, либо месяцами сколачивать осадные орудия.

Конкистадоры — отряд, который пришел в Empire прямиком из Medieval II.

Видимо, наивные римляне и крестоносцы просто не знали, что можно раскрутить крюк на веревке, забросить его на стену и спокойно подняться, упираясь ногами в вертикальную стену и насвистывая мелодию Высоцкого. В Empire: Total War, конечно, можно по старинке выстроить пушки перед стенами (только осторожно — у защитников на стенах тоже есть пушки) и пробить стену ядрами. Но зачем? Любой пехотный отряд способен пройти вдоль стены туда, где защитников нет, и без спешки преодолеть многометровую отвесную преграду, даже не запыхавшись. Даже если защитники есть, они не будут стрелять в поднимающихся «скалолазов» или резать веревки, а по-джентльменски подождут, пока первые нападающие поднимутся на стену.

Грозный вид крепостей не должен никого ввести в заблуждение. На самом деле маленькие крепости даже легче защищать, чем большие, потому что они компактнее и нападающим труднее найти незащищенную стену. Главная проблема, которую крепости подбрасывают и защитникам, и атакующим, — это сложности с построениями и поиском пути. К примеру, обычное дело — защитники на стене, которым в разгар боя приказали отступать к центральной площади и которые решили, что лучше всего воспользоваться веревками нападающих, спуститься по ним наружу, а потом войти через ворота.

К счастью, в Empire: Total War нас не заставляют раз за разом штурмовать крепости, как это было в Rome: Total War. Осады теперь длятся очень недолго, защитникам можно предложить сдаться (они, правда, никогда не соглашаются, но главное ведь принцип!), и они сами охотно выходят из крепости в чисто поле, заставляя игрока обороняться — к большой радости последнего.

Пор-р-вали парус!

Но была в этом корабле маленькая-маленькая дырочка... и целая куча пробоин ниже ватерлинии.

The Creative Assembly превратила крепости из опасных и мощных твердынь в небольшую помеху на поле боя. Ну что поделаешь — феодальный строй уже давно позади, и в восемнадцатом веке стратегическое значение крепостей упало. Военное искусство тех времен немыслимо без морских сражений, Непобедимых Армад и абордажей. Уже в Medieval: Total War меня угнетало отношение разработчиков к морским сражениям. Автоматический расчет, вечный автоматический расчет. Зачем, спрашивается, строить армии и назначать адмиралов, если нельзя посмотреть на них в действии?

Теперь посмотреть можно. Величественные паруса надуваются ветром, и корабли с изящными силуэтами рассекают морскую гладь. По вантам ползают матросы, и пушечные расчеты бдительно смотрят, не окажется ли в зоне поражения чужой изящный силуэт.

А потом вражеские корабли начинают стрельбу — и ломаются мачты, и рвутся паруса, и деревянные обломки разлетаются вокруг, пока перепуганные матросы с воплями сигают с мачт... прямо на палубу. Красота красотой, а любоваться ею времени нет, когда вражеский флот медленно, но неуклонно преподносит нам нашу собственную корму на блюдечке. Вроде и корабли одинаковы по силе, но, когда счет потопленных кораблей раз за разом — «все-ноль» не в нашу пользу, поневоле усомнишься в том, что на море вообще можно побеждать.

Холм — он и в Америке холм. Принцип «кто выше, тот и прав» остался неизменным.

Секрет искусственного адмирала в том, что он способен управлять одновременно всеми кораблями и его, в отличие от нас, микроуправление не пугает. Хотели сильного врага — получайте! Нашим кораблям тоже не помешал бы зачаточный ИИ — хотя бы для того, чтобы поворачиваться к врагу бортом, а не кормой. Но толковых капитанов у нас нет, адмирал вынужден «рулить» сразу всеми кораблями флота, и единственный шанс на победу заключается в том, чтобы выйти на врага с наветренной стороны и заставить его сгрудить свои корабли в кучу.

В игре есть возможность лично отдавать приказ на залп всем бортом, но реально времени следить за бортами кораблей просто нет. Чтобы хоть как-то избежать микроуправления, приходится хитрить, объединяя корабли в группу и выстраивая кильватерным строем. Тяжело дается морская наука, и слава тому, кто может, грамотно используя ветер и построения, свести на нет преимущество искусственного вражеского интеллекта. Наградой ему станут зрелищные взрывы вражеских пороховых погребов, призовые деньги и новые корабли, взятые на абордаж и присоединившиеся к нашей победоносной Армаде.

Во имя человека

Боевой сухопутный ИИ неплохо сопротивляется. Боевой морской ИИ не прощает ошибок и готов сунуть игроку якорь в ухо при первой же возможности. Стратегический ИИ помирает, ухи просит.

Меньше всего мой одинокий торговец ожидал наткнуться в Средиземном море на флотилию пиратских галер. К счастью, в тот раз паруса меня не подвели.

А ведь какой был чудный замысел с обновленной стратегической картой — по несколько городов в каждой провинции, шахты, лесозаготовки, торговые порты и верфи... школы, наконец, где можно изучать военные, экономические и социальные науки! Пусть карта озадачивает разделением на три региона (Европа, Новый Свет, Индия), зато есть особые торговые зоны — захватив их, сильная морская держава может за каждый ход зарабатывать баснословные деньги, позволяющие выкупить у владельцев чуть ли не все необходимые для победы в кампании области. А если вспомнить еще про революции, про возможность, опередив время, построить паровые корабли, вырисовывается огромное поле для бурной деятельности, перспектива долгих вечеров, наполненных изящными замыслами и стратегическими решениями... это если не обращать внимания на ИИ.

Что, спросите, с ним не так? Он, в общем, вменяем — со странами можно торговать, союзы заключать, пакты, право прохода давать и получать, мелкие государства протекторатами зачислять. Дипломаты, правда, витают в облаках и иногда начинают надоедать, предлагая каждый год отдать им Курляндию в обмен на уши дохлого осла. Надолго их заткнуть нельзя, но каждый раз отклонять предложения не трудно.

Проблема в том, что в войне ИИ не сопротивляется. Он, конечно, попробует отбить захваченный город и храбро нападет на вторгшиеся армии. Но на ваши города войной идти он отказывается — по историческим соображениям, наверное. Если же сразу пойти на вражескую столицу и захватить ее, то вся страна аннигилируется — пропадают флоты в океанах, исчезают армии в лесах. Можно половину Европы ликвидировать за один ход, если, воспользовавшись правом прохода, подогнать армии к столицам и вероломно их захватить. Еще одна серьезнейшая проблема стратегического ИИ — неспособность переправлять армии морем. Нет морских десантов — нет угрозы колониям, и Англия может не бояться французов. Все во имя человека, все на благо человека, и этот человек — вы.

А как же чувство достижения? Как же радоваться победам, зная, что поражение в Empire: Total War принципиально невозможно? Как всегда! Для тех, кто хочет глобальности и толкового ИИ, есть серия игр от Paradox . В Total War стратегический режим во все времена был, есть и, подозреваю, так и останется лишь прелюдией к безумно красивым тактическим сражениям и просто поводом для драки.



А вот и они, пикинеры, выстроившиеся «ежиком». Такой строй отпугивает конницу и смешит пехоту до колик.

Перейдя из средневековья и античности в восемнадцатый век, игра оставила в прошлом многое из того, что полюбилось игрокам в Rome и Medieval. Уже нет возни с королевской семьей, свадеб и рождения наследников. Уже нельзя взять принца и закалить его в боях, превратив из изнеженного придворной жизнью повесы в сурового полководца, вселяющего страх в сердца врагов. Пропали зажигательные речи генералов перед сражением. Осадные орудия, да и по большому счету сами осады остались в средних веках. Недовольны остались любители модификаций — релиз Empire: Total War в системе дистрибуции Steam оставил им, мягко скажем, небольшие возможности для того, чтобы копаться в игре. Моддерское сообщество посчитало это большим свинством со стороны Creative Assembly, и их можно понять — они столько лет поддерживали серию своими трудами, а о них забыли.

Зато — корабли и паруса! Треск мушкетов и бой барабанов! У командиров отдельных отрядов прорезался голос, и все двенадцать стран озвучены на своих языках. Зато здесь есть колонии и богатства Индии. Пиратские корабли наводят ужас на торговцев семи морей, и Петр Первый предлагает Швеции подвинуться, освобождая ему проход для рубки окна в Европу. На карте прорезаются новые города и порты, короли гоняют полотенцем нерадивых министров, а чернь провозглашает республику.

Историю в Empire: Total War творим мы — так было всегда и так всегда будет. Пусть победа неизбежна, но каков будет к ней путь — решаем только мы.


ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
8
для ценителей жанра разработчики приготовили целое море развлечений — от стратегических затей до красивейших морских и наземных боев режимы кампании по-прежнему сильно затянуты. Стратегический ИИ слаб и беззащитен. Штурмы крепостей чрезмерно упрощены
Графика
10
красочность и блеск наземных сражений, когда бойцы шагают через покрытые травой полянки и сотни штыков сверкают на солнце, превосходят только морские баталии, с которых вполне мог бы писать картины Айвазовский высокие системные требования
Звук
10
подробное звуковое сопровождение морских и наземных битв — от стрельбы и звона сабель до рожков и барабанов. Солдаты и агенты каждой из главных держав говорят на своем языке. назойливая музыка
Игровой мир
9
впервые в истории серии мы играем и в Европе, и в обеих Америках, и в Индии. Мир меняется динамически — появляются новые города и порты, наука и техника шагают вперед, а политическую карту меняют не только войны, но также революции и национально-освободительные движения баталии и стратегические элементы игры имеют очень условное отношение к реальной истории XVIII века.
Удобство
7
в кои-то веки солдаты прошли нормальную строевую подготовку и не путаются в ногах. Сражения, как и прежде, можно рассчитать без участия в них, а министры готовы взять на себя строительство и налоговую политику Steam ограничивает возможности создания модификаций. Морскими сражениями очень трудно управлять. Подкрепления в наземных боях приходят с непредсказуемой стороны карты. Стратегическая карта перегружена информацией и графикой.

Я уже давно ждал Total War: Rome II. Мои самые тёплые воспоминания о серии связаны с оригинальной Rome, несмотря на все последующие игры, и теперь, когда наконец-то вышел сиквел, я с головой погрузился в его мир. Стал ли он любовью со второго взгляда или ознаменовал конец эпохи? Всё не так просто. Подробности ниже.

Чтобы понять место Rome II в иерархии Total War, будет полезно взглянуть на три предыдущих тайтла: оригинальную Rome, Shogun 2 и Empire. Если забыть про странную озвучку, которая лучше подошла бы для сиквела Master of Orion, чем для игры про классическую эпоху, Rome II передаёт суть своего временного периода так же, как и любая другая игра серии. Здесь всё, как и всегда, сосредоточено на истории, а не на достоверном воссоздании мелочей. Директор студии Creative Assembly, Майкл Симпсон (Michael Simpson), так говорил об историческом соответствии: «Мы стремимся к голливудским приёмам… но надеемся, что получается что-то посередине между ними и реальной историей».

Голливудские приёмы видны невооружённым глазом, но это сильная сторона серии. Когда римские генералы ведут солдат в бой, они подстёгивают их ярость, играя на том, что враг отличается от них, их слова беспощадны, как и мечи. Это наглядный пример войск поздней империи, послуживших источником вдохновения и бесконечных аллюзий. Я был немного обескуражен, когда мой старейший генерал, эта поседевшая груда рубцовой ткани в своём доспехе «лорика сквамата», весело приказывал своим воинам забивать кельтов, называя их прямоходящими свиньями, а не людьми. Римская империя обладает ужасающим потенциалом и становится естественной отправной точкой для первой кампании, благодаря центральному расположению и простоте удерживания.

Всё, что я хочу сказать: римляне в Rome II сделаны на ура, и за них удобно начинать игру. Эстетически всё доставляет такое же удовольствие, как и кувшин красочного пунша. В музыке используются мелодии воображаемого прошлого, временами спокойные, с меланхоличной серединой, соответствующие невзгодам военного времени и осознанию того, что даже самая мощная империя рано или поздно падёт.

При взгляде издалека Rome II восхитительна. Её отдельные элементы формируют достойную, красивую и сплочённую структуру. Нам известна формула — Total War объединяет продвинутую тактическую стратегию типа «Риска» с масштабными сражениями в реальном времени. Во многих отношениях, предыдущая игра серии, Shogun 2, была лучшим примером этой формулы. Причиной тому в какой-то степени стал выбор места и времени действия – рациональный подход к более изолированному сеттингу.

Ради возвращения в Японию пришлось отказаться от масштабов Empire, а вместе с ними была отброшена и большая часть бессистемности. В Shogun было использовано меньше элементов, но практически все они были улучшены. Расстелившаяся вдоль и поперёк Empire выглядела хаотично, Shogun 2 вышла более концентрированной, что пошло игре на пользу и помогло оставить место под Fall of the Samurai, превосходное дополнение. К сожалению, некоторые недостатки Empire вернулись в Rome II, и хотя это игра исключительно искусной выделки, всё же такой шаг был не совсем верным. Какая ирония – Rome II настолько велика и обширна, что трещит по швам от своего веса.

Это игра невероятных масштабов, с гораздо более открытым опытом, чем в оригинальной Rome, предлагающая несколько фракций на выбор, даже без волшебных DLC по предзаказу. Начало игры в разных уголках мира подарит вам совершенно иные ощущения. Наиболее очевидная трудность состоит в том, чтобы понять, каким образом дипломатическая и военная мощь ваших соседей и, в свою очередь, их соседей влияет на географию окрестностей вашей отдельно взятой фракции. Рим способен запугивать большинство других фракций, игра за него начинается войной с северными соседями. Эту войну чрезвычайно сложно проиграть, что даёт возможность мгновенно консолидировать территорию.

Экспансия проходит элегантно. Общая военная мощь, слава и мировое влияние фракции определяет, сколько армий, армад и агентов она может выставить на поле боя в любой момент времени. Мощь фракции теперь не столько привязана к количеству владений, сколько сконцентрирована в провинциях, поделённых на регионы. Они слегка похожи на континенты из «Риска», эффект объединения формирует новые стратегические решения. Иногда более разумно отбить один из регионов вражеской провинции и затем отстаивать местное поселение, вместо того, чтобы продвигаться дальше, понимая, что дробление провинции уже ослабило её и сделало менее полезной

Ещё система провинций позволяет принимать более интересные решения в плане строительства. Каждый регион содержит поселение, поддерживающее ряд зданий и областей развития, таких как фермы и тренировочные площадки. Мой Рим был центром выдающегося военного мастерства, я всегда отправлял туда юнитов за войсками и создавал его этакой Крепостью Смерти. Это значит, что ресурсы и продовольствие поступали в провинцию из других мест, так что города на побережье по большей частью занимались обработкой рыбы. Это были весьма неприятные места, где все были несчастными из-за зловония и высокой вероятности поскользнуться на рыбьих кишках во время прогулки.

Централизованное пополнение войск – это довольно удобно, но играя за Ицени, я экспериментировал с разными стратегиями, делая каждое поселение сбалансированным, без упора на специализацию. Это жизнеспособная тактика, при которой любая потеря уже не столь страшна. Играть за Рим было рискованно тем, что любое вторжение грозило волновым эффектом, резко подрывающим благосостояние провинции, оставляя её без продовольствия или рабочих рук. Специализацию городов можно сменить, если снести старые постройки и возвести другие, но это долгая и затратная затея.

Из-за недостатка управления в провинции могут образоваться трущобы. Они занимают ячейку, на которой можно было построить что-нибудь полезное, а за их снос предусмотрено наказание. Вообще, региональное управление – наиболее усовершенствованный элемент со времён Shogun 2. Система эффективно заставляет игрока думать разумно, строить планы наперёд и обеспечивать свою растущую империю с помощью хитрости и твёрдого характера. К тому же всё достаточно понятно, хоть игра и представляет новые особенности, не затрудняя себя их объяснением. Здесь есть обычное обучение, болтающее что-то на заднем плане, когда вы впервые открываете какой-нибудь экран, но иногда я замечал, что понимаю общую суть, но не разбираюсь в тонкостях каждой цифры или иконки. В таких случаях на помощь приходят всплывающие подсказки.

В общем, это лучшая часть игры. Ах да, и ещё зрелище сражений. А вот сама механика боёв разочаровывает. Ещё раз подчеркну: Rome II – великолепная по исполнению игра, и я проведу за ней ещё немало часов. Возможно, она никогда не смогла бы оправдать мои ожидания: идеально подобранный временной период, взгляд на который вышел захватывающим и впечатляющим. Но боевая система, управление армиями и генералами, просто не дотягивает до установленного самой игрой чувства масштабности, времени и места.

Отчасти в этом виноват ИИ. Серию постоянно за него пинали, он редко оказывает достойное сопротивление, и все мои поражения случаются лишь из-за собственных ошибок и глупых атак на защищённые позиции. Главная проблема в том, что компьютерный оппонент скорее реагирует на действия игрока, чем совершает свои собственные. Вскоре его реакции становятся предсказуемыми и даже при всём необычайном обилии типов юнитов, их появление на поле боя редко удивляет вас или застаёт врасплох. Есть и исключения – в первую очередь, слоны, которые получились такими же крутыми, как я и ожидал – но моя тактика со времён Rome осталась неизменной, и это наводит на мысли о неизменном ИИ

Для кораблей лучше подходят смешанные атаки флота и наземных войск, чисто морской бой, хоть и выглядит здорово, но совершенно не нагружает мозг. Только вначале мой флот проигрывал даже относительно слабым врагам, но когда я понял важность бортового маневрирования и разобрался с типами юнитов НА кораблях, всё сразу изменилось в мою пользу. Конечно, разлетающиеся в щепки посудины выглядят завораживающе, но теперь я ставлю морские сражения на автобой.

На подходе ко вражеской гавани недостаток универсальности флота перестаёт быть проблемой. Разносить врага с двух сторон чрезвычайно приятно, впрочем, чтобы занять такую позицию, придётся больше трудиться на стратегической карте, чем в самом бою.

К сожалению, шансы на проведение таких манёвров выпадают редко. Карта хоть и большая, но представляет собой не открытое пространство, а коридоры между лесами и горами. В этом есть очевидный плюс – разработчикам и, конечно же, игрокам таким образом проще контролировать перемещение войск; блокады, засады и отступления в ином случае случались бы гораздо реже. Но мне бы больше понравился менее тесный мир. Все дороги, может, и ведут в Рим, но из него почему-то выходит лишь парочка.

В передвижении армий появилась ловкая инновация. Введение боевых стоек позволяет пехоте увеличивать скорость или устраивать засады-бойни наподобие Тевтобургского леса. Конечно, у каждой стойки есть свои плюсы и минусы, и они потрясающим образом изменяют начало сражения.

К сожалению, развитие генералов и армий в роли персонажей и исторических боевых единиц вышло не таким глубоким, как можно было подумать по первым признакам. Выбор апгрейдов как у юнитов, так и у лидеров сводится, например, к улучшенным мечам или улучшенной броне. Они не стремятся подчёркнуть дух эпохи, что было бы вообще великолепно, и не добавляют никакого реального стратегического разнообразия. Со свитой генералов тоже не всё гладко. Это что-то вроде сопровождающих персонажей, добавляющих бонусы, но через несколько ходов их становится настолько много, что они кажутся балластом, а не ценной наградой.

Сейчас я снова запустил игру и балуюсь с сохранениями. Хочу создать кельтскую империю, готовую к быстрому захвату Рима. На стратегическом уровне компьютерные противники ведут себя эффективно и интересно, создавая маловероятные сценарии и неожиданные альянсы. Мир стал на удивление изменчивым, хоть и время ожидания между ходами увеличилось из-за сложной политической ситуации.

Играя без заметных ошибок (крупный патч, вышедший на выходных, исправил две серьёзных проблемы, которые я встречал, но в сети поговаривали и о других), я быстро понимаю, что влюбляюсь в эту игру. Только уже потом, когда я немного отхожу от неё, я начинаю сомневаться в своих чувствах. Бои выглядят изумительно, достаточно ярко, чтобы удостоиться высшей похвалы, и в их середине и концовке достаточно интересных моментов, чтобы выдержать скучное начало. Но всё же начальные этапы сражений однообразны, и в итоге боям недостаёт содержательности.

Если бы Rome II был гладиатором, он бы выходил на арену под вспышки фейерверков и громыханье труб. В самой красивой броне, что видел свет, он бы выглядел многообещающим, величие было бы уготовано ему самой судьбой. Позже, преодолев множество противников, он всё-таки пал бы, и последний враг поднёс бы к его горлу свой меч. Глядя на это, только самый жестокий правитель опустил бы палец вниз. Все его победы были заслуженными, но нельзя отделаться от мысли, что будь его броня не такой богатой, более лёгкой и гибкой, он бы, возможно, не проиграл никому.

Дата выхода: 2 сентября 2013 Издатель: Sega Разработчик: The Creative Assembly Жанры: Глобальная стратегия / Мультиплеер Платформы: PC В : 103 место Оценка редакции: 70 %

Стоит играть? (на основе оценок читателей)

Как вам игра? + 4 (5 положительных / 1 отрицательный)